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Recentemente, várias ações judiciais foram movidas contra gigantes da indústria de jogos, incluindo Microsoft, Activision Blizzard, Roblox, Epic Games, Rockstar Games, entre outros, alegando que estas empresas estão intencionalmente tornando os jogadores viciados em seus jogos.

Um dos processos mais notáveis foi iniciado por uma mãe americana, que acusa jogos como Roblox, Fortnite, Call of Duty, Minecraft e outros de terem “características psicológicas viciantes” que capturaram a atenção de seu filho desde os 12 anos de idade. Agora, aos 21 anos, ele sofre de transtorno depressivo grave, ansiedade e sintomas de abstinência, além de gastar US$350 por mês em jogos.

Causa da ação: jogos demasiadamente atraentes

A denúncia central alega que os desenvolvedores de jogos são responsáveis por designs defeituosos e negligentes que exploram o sistema de recompensa química do cérebro dos jogadores, especialmente os menores de idade, para criar vício e danos físicos e mentais. Além disso, argumenta-se que os desenvolvedores falharam em avisar os usuários sobre o risco de dependência.

A mãe americana relatou que, além da depressão, ansiedade e gastos excessivos, seu filho abandonou a escola, o convívio social e desenvolveu fortes crises de raiva e explosões bruscas de emoções. A mesma relata que temia o próprio filho, devido às suas atitudes explosivas.

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Defesa da Indústria de Jogos

Em resposta, advogados das empresas de jogos argumentaram que os videogames são um meio de expressão protegido por uma decisão da Suprema Corte dos EUA de 2011, e que ser “muito divertido” não é uma base válida para limitá-los. Eles também destacam que as denúncias não especificam claramente quais características específicas dos jogos causaram os alegados danos.

Jogos Sob Escrutínio

O processo descreve várias supostas propriedades viciantes dos jogos mencionados, incluindo monetização predatória e padrões obscuros. No entanto, muitas dessas críticas se dirigem a aspectos considerados normais ou até positivos na jogabilidade, como a recompensa de jogadores com itens no jogo, a jogabilidade envolvente e a promoção de interações sociais online.

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